Обмен опытом

См. также:

Уважаемые коллеги. Размещение авторского материала на страницах электронного справочника "Информио" является бесплатным. Для получения бесплатного свидетельства необходимо оформить заявку

Положение о размещении авторского материала

Размещение информации

Использование игровых технологий в процессе преподавания общественных дисциплин

29.01.2013 1444 3959
Сорокина Ольга Ильинична
Сорокина Ольга Ильинична, преподаватель

Профессиональный колледж г. Железногорска-Илимского Иркутской области
В соответствии с требованиями федеральных государственных образовательных стандартов нового поколения перед преподавателями учреждений начального и среднего профессионального образования ставится задача формирования у обучающихся не только профессиональных, но и общих компетенций. На мой взгляд, развитию общих компетенций в значительной степени способствуют игровые технологии, применяемые на уроках общественных дисциплин.

Сама идея использования игровых технологий в процессе обучения и воспитания не нова, но мне бы хотелось показать коллегам возможность и уместность использования игровых компетенций на всех этапах учебного занятия: при актуализации знаний студентов, при изучении нового материала, а также на занятиях обобщения изученного материала.

На этапе актуализации опорных знаний студентам предлагается перечень исторических событий, которые они должны соотнести с датами. В качестве заданий по истории можно предложить следующий перечень:

1. Крещение Руси.   (988)

2. Куликовская битва.    (1380)

3. Съезд князей в Любече.   (1097)

4. Восстание древлян.   (945)

5. Захват Киева монголо – татарами. (1240)

6. Начало феодальной раздробленности на Руси.  (1132)

7. Битва на р. Калке.   (1223)

8. Нашествие Батыя на Русь.  (1237)

Игра должна быть построена на интересе и, на мой взгляд, одним из необходимых условий при организации игры является элемент состязательности между участниками. На занятиях с игровой состязательной основой пробуждается познавательный интерес к предмету, достигается высокая степень усвоения материала на основе эмоционального воздействия в процессе игры. Этому требованию в полной мере соответствует интеллектуальная игра «Дешифровщик». Суть игры состоит в том, что в исторических терминах переставляются местами буквы. За определённое время надо расшифровать и объяснить значение терминов.

Один из примеров:

Исторический термин

Дешифровка исторического термина

Опричнина

рачопниин

Судебник

бисекудн

Унификация

фиакиуцяни

Земщина

щемизан

Стрельцы

рьтесылц

Кормление

менокирел


Работая с датами, можно предложить игру с зашифрованными историческими датами. Студентам предлагается ряд цифр, из которых необходимо выделить нужные. Например: в ряде цифр «54907321480» зашифрованы даты важных исторических событий: 1480г., 1237г., 907г., 945г. В дальнейшем, студенты самостоятельно составляют цифровые ряды, включая большое количество дат.

Перед изложением нового материала полезно провести работу по изучению понятийного аппарата обучающихся. Для этой цели хорошо  подходит игра «Веди» /от старорусского слова «знать», «ведать»/. Группа делится на 4-5 команд. Каждая команда выбирает себе название. Все команды получают для объяснения значения исторические термины или старорусские слова (к примеру: «челядь», «шельмование», «волхвы», «целовальники», «тризна» и др.) Термины могут быть взяты из одной темы, либо из разных. Команды предлагают свои формулировки, их ответы зачитываются преподавателем. Далее команды обсуждают все предложенные варианты и на других листочках пишут номер той команды, чью формулировку они считают наиболее грамотной и точной.  Команде, которая дала изначально правильный ответ, ставится балл, и при обсуждении она же получает балл, если с её ответом кто-то согласился, также балл получает та команда, которая с нею согласилась. Побеждает команда заработавшая большее количество баллов.

Более внимательно нужно подходить к отбору игр для использования на этапе изучения нового материала. Педагогическая игра отличается от игр вообще четко постав­ленной целью обучения и ориентированностью на  педагогические результаты, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Многие игры студентам знакомы с детства, но на занятиях истории они приобретают новый познавательный смысл. К примеру, всем хорошо знакома игра в крестики-нолики. На доске заранее оформляется игровое поле. Команда «крестиков» выбирает на поле клетку и называет её номер, который и будет номером вопроса команде. Если команда отвечает правильно, то может поставить свой крестик в выбранную клетку поля. Если ответа не последовало, то поле остаётся пустым. Ход игры переходит к другой команде, независимо от правильности ответа. Выигрывает та команда, которая поставила первой три своих знака в один ряд /по горизонтали, по вертикали и диагонали/.

Нередко приходится сталкиваться с ситуацией, когда рассматриваемый вопрос не имеется однозначного ответа с правовых или, что чаще, с нравственных позиций. При изучении истории современной России возник вопрос об отношении к смертной казни, в частности, к мораторию на смертную казнь. Была сделана попытка организовать учебную деятельность в форме дискуссии или эвристической беседы. И именно здесь есть замечательная возможность применить игровые формы. Как правило, среди учащихся одной группы обязательно находятся как сторонники, так и противники высшей меры наказания, причем некоторые готовы активнее других отстаивать свои позиции. Именно на эту группу можно опереться при организации игры в форметелепрограммы «Свобода слова». Преподаватель выступает в качестве ведущего, его функции заключаются в направлении обсуждения в русло рассматриваемой проблемы, предоставления слова тому или иному выступающему, контроле за порядком, а также в подведении итогов занятия и оценивании вместе с группой результативности работы каждого участника. Из учащихся выбираются по три сторонника и противника применения этой меры наказания. Каждый участник дискуссии готовит выступление, в котором он должен аргументировать свою позицию. Затем наступает время вопросов со стороны «оппонентов». Остальные студенты также вовлечены в происходящее. До начала урока проводится «голосование» по обсуждаемой проблеме. Каждому раздаются карточки (по количеству участников). После их выступления в карточки вносятся имена участников дискуссии и оценка за выступление. Главными критериями являются убедительность и уровень аргументации выступления. После основных выступлений наступает время «свободного микрофона», когда любой из зрителей выступает по обсуждаемому вопросу. Общие итоги подводится вместе с группой по следующим вопросам: интересно ли прошла дискуссия, изменяли ли вы свою точку зрения на об­суждаемый вопрос, что необходимо изменить, чтобы в будущем подобный урок прошел более интересно и познавательно?

Игра способствует развитию логического мышления, правильной постановки вопросов, сопоставлению ответов, умению делать выводы.

Игра «Испорченный телефон» известна многим с детства. Но для развития внимания она может быть незаменима и на учебных занятиях. В ходе игры преподаватель даёт игроку предложение. Этот игрок должен передать точное содержание второму члену команды, тот следующему – последний пишет свой вариант на листочке. Сравниваются все ответы с первоначальной версией. Игра формирует способность слушать товарища, точно воспроизводить сказанное.

Для закрепления материала по какой-то определённой теме может подойти интеллектуальная игра «Жребий брошен». При подготовке к игре готовится большое количество одинаковых полосок бумаги. В процессе игры студенты работают с текстом учебника, который по абзацам делится между ними. Студентам необходимо найти в тексте предложение, которое выражает главную мысль абзаца, разделить его на слова, включая знаки препинания и написать каждое на отдельной полоске. Затем взять и передать подписанные полоски другой команде. Команды за определенное время должны восстановить правильный текст.

Игра «Три предложения» также развивает умения выделять главное в обильном историческом материале. Студентам даётся текст и предлагается за определенный промежуток времени написать в тетради три предложения, которые на их взгляд наиболее полно и точно отражают весь изложенный в статье материал. Можно предложить наиболее подготовленному студенту сыграть роль наблюдателя и дать ему возможность выбрать лучший ответ.

Часто при закреплении материала использую игру «Найти ошибки». Студентам даётся текст с ошибками в содержании, которые они должны найти и исправить. В тексте могут быть пропущены даты, исторические термина или имена исторических деятелей.

Для основательного запоминания различных понятий целесообразно использовать игру «Четвёртый лишний». Это позволяет студенту выстраивать причинно-следственные связи. Игру «Четвёртый лишний» можно проводить в письменной и устной форме. Для этого называется четыре понятия, три из которых объединены каким-либо общим признаком, а четвёртый лишний. Нужно выбрать этот элемент и объяснить, почему он лишний.

Многим педагогам известно, что развитию творческих способностей студентов и логического мышления  способствует метод мозгового штурма, благодаря которому они учатся слушать и слышать друг друга, вырабатывают умение кратко и чётко выражать свои мысли. Метод даёт возможность поддержать так называемых «трудных» учащихся, обратить внимание на их идеи. При использовании метода мозгового штурма студенты делятся на группы, им предлагается задача, имеющая большое число возможных решений. Обучающиеся должны предложить как можно больше вариантов, даже тех, которые на первый взгляд кажутся нереальными. Все высказанные идеи  группа рассматривает критически, но при этом в каждой идее желательно найти что-то полезное. Затем отбираются самые интересные решения и назначаются студенты, которые рассказывают о них остальным. Группы могут штурмовать одну задачу, можно предложить студентам выбрать как можно больше решений и тогда ведущий оглашает все идеи. Желательно выбрать секретаря, фиксирующего возникающие идеи и ведущего, направляющего поиск идей. Очень важным правилом «мозгового штурма» является  «никакой критики».

С появлением мультимедийной техники возможности применения игровых технологий значительно возросли. Для того, чтобы урок прошёл интереснее и познавательнее, а материал был усвоен большинством студентов, я использую компьютерные технологии в сочетании с игровой формой проведения урока.

Игра - это сильнейшее средство социализации обучающихся, особенно на первом курсе, т.к. когда проходит период адаптации в образовательном учреждении. И от того как пройдет этот период будет зависеть дальнейшее  обучение студента. Игры дают возможность моделировать разные ситуации, искать из них выходы.

 

Литература

1. Борзова Л.П. Игры на уроке: Ме­тодическое пособие для учителя. - М., 2002.

2. Кульневич С.В., Лакоценина Т.П. Не совсем обычный урок: Практическое пособие. – Воронеж: издательство «Учитель», 2001.




Назад к списку


Добавить комментарий
Прежде чем добавлять комментарий, ознакомьтесь с правилами публикации
Имя:*
E-mail:
Должность:
Организация:
Комментарий:*
Введите код, который видите на картинке:*