Обмен опытом

См. также:

Уважаемые коллеги. Размещение авторского материала на страницах электронного справочника "Информио" является бесплатным. Для получения бесплатного свидетельства необходимо оформить заявку

Положение о размещении авторского материала

Размещение информации

Активные методы обучения - как средство развития познавательного интереса обучающихся и формирования профессиональной ориентации

15.02.2012 1234 4688
Лапина Елена Анатольевна
Лапина Елена Анатольевна, преподаватель

Саранский государственный промышленно-экономический колледж

Значение игры в формировании личности достаточно велико. Играя, ребенок обучается, познает окружающий мир, учится взаимодействовать с ним, формирует и совершенствует свои навыки и умения.


Широкое распространения в настоящее время получили активные методы обучения, применяемые с целью формирования профессиональных компетенций, а также профессионального самосознания обучающихся.


Одним из самых распространенных методов АМО являются имитационные (дидактические) игры и тренинги.


Имитационная игра – это работа участников в вымышленном пространстве, в искусственно созданных условиях, максимально приближенных к реальным.

Безусловно, первая и важнейшая цель имитационной игры – это сделать из группы участников настоящую команду; команду с энтузиазмом, взаимовыручкой, умением договориться.


Имитационная игра позволяет:

- абстрагироваться от несущественных деталей, отрабатывая лишь проблемные моменты;

- повысить мотивацию и вовлеченность участников игры за счет нестандартного подхода к той или иной деятельности, которая моделируется в игре.

- в игровой форме смоделировать возможные варианты той или иной проблемы.


Для проведения игры рекомендуется следующая схема:

1. Введение в игру;

a. Определение цели игры;

b. Постановка задач;

c. Определение путей достижения цели;

2. Разделение на группы;

3. Погружение в игру;

4. Изучение ситуации;

5. Игровой процесс;

6. Подведение итогов;

7. Возврат в реальность.


Моделирование конкретной проблемной ситуации в игровой форме позволяет выделить из процесса обучения отдельные составляющие, проанализировать их, найти максимально эффективные способы решения, разработать оптимальные алгоритмы поведения.


Использование игры в процессе обучения позволяет решать следующие задачи:

1. Планирование и проектирование деятельности;

2. Адаптация обучающихся к новым условиям;

3. Коррекция установок, способов мышления и действий;

4. Самореализация участников;

5. Отработка навыков поведения в определенной ситуации;

6. Прогнозирование эффективности деятельности, оценка результатов;

7. Сплочение участников игры, привитие чувства коллективизма; развитие навыков работы в команде.


Обучение, построенное на использовании разного рода игр, предполагает применение ведущим специальных приемов и процедур. В зависимости от типа реализуемых преподавателем игровых отношений с обучающимися или слушателями выделяют открытые и закрытые игровые приемы. Открытым считается прием, при применении которого ведущий ставит перед участниками, слушателями именно ту дидактическую задачу, которую он на самом деле собирается решать. Закрытым прием становится тогда, когда условность, задаваемую и создаваемую им, осознает только ведущий, а участники игры «всерьез», тогда, когда он прибегает к манипуляции.


Характерными примерами игровых приемов выступают вопросы к аудитории, типа «Кто может ответить на такой вопрос....?», «Кто знает почему.....?», «Кто может мне возразить...?» (эти вопросы можно отнести к приемам открытого типа); «Я не помню, подскажите как....?», «Мне прислали несколько занимательных задач, я их еще не решал, давайте попробуем решить вместе?» (варианты манипуляции); «Кто не согласен с этим мнением?», мини дискуссии преподавателя с обучающимися, лекция вдвоем и другие.


Активность при использовании игровых приемов стимулируется личностными социальными и познавательными мотивами, естественным человеческим стремлением обучающихся к самореализации, самоутверждению. Большой интерес в этом плане представляют игры-провокации и игры-эксперименты. Игра-провокация применяются без предупреждения, вызывают сильную эмоциональную реакцию участников и слушателей, при умелом использовании, позволяют добиться заметного прорыва в рассмотрении отдельного вопроса, решении проблемы. Игра-эксперимент или игра-демонстрация имеют очень большое значение в практике преподавания гуманитарных наук как вариант наглядного доказательства многих положений. При этом испытуемыми выступают слушатели, и такая демонстрация является весьма эффектной. К этой же категории относят такие игровые приемы, как лекции с запланированными ошибками,лекции пресс- конференции и др.


Обучение, базирующееся на использовании игровых технологий, имеет ряд отличительных особенностей. Положительными сторонами такого обучения выступает высокая скорость приобретения знаний, умений и навыков, прочность усвоения приобретенного опыта, отсутствие барьеров к его использованию в практических ситуациях жизни и деятельности, командный дух или высокая сплоченность группы.


Вместе с тем практическое использование игровых технологий СПО, их широкое распространение привели к обнаружению и ряда негативных моментов. К их числу относится отсутствие или недостаточность доверия к опыту, полученному в игре, или несерьезность и возможность слишком глубокого погружения в роль, своеобразное «застревание» в ней.


Многие игры требуют серьезной перестройки учебного процесса. Подобно дискуссионным процедурам и методам они не могут быть включены и органически вплетены в традиционные занятия. Игра требует не только серьезной подготовки, но и пространственно-временной организации. Так многие виды игр требуют специальных помещений для групповой и сессионной работы, предполагают реконструирование ситуации или деятельности в виде специализированной деятельностной или ситуационной модели, а это означает оборудование помещения, оснащение его специальными приборами, техникой (прежде всего компьютерной) и аппаратурой. Многим заказчикам такие затраты кажутся чрезмерными, неокупаемыми. На время игрового обучения и взаимодействия участники должны быть освобождены от других обязанностей. Это может вызывать нарекание со стороны преподавателей, реализующих учебный процесс в традиционной форме.


Таким образом, при всех плюсах технологий игрового обучения постоянное и непрерывное их использование остается проблематичным. Скорее игры выступают как составная часть учебного процесса, некое вкрапление, приуроченное к особым этапам его реализации. Игровые технологии как отдельная и самостоятельная форма активного социально-психологического обучения реализуются только по заказу лиц и организаций, заинтересованных в оперативной подготовке своих сотрудников, экстренной наработке программных продуктов и т.п. В системе высшей школы игры нашли широкое распространение при подготовке руководителей, педагогов, психологов и подобных им специалистов по работе с людьми (профессии социономического типа). Для технических профессий и специальностей востребованными в последние годы стали лишь игровые тренажеры, как модельное воплощение осваиваемой учащимися деятельности, без участия группы и ведущих, как инструментов формирующего развивающего воздействия на сознание и поведение обучающихся.


В Саранском государственном промышленно-экономическом колледже в процессе реализации находится имитационная игра «Виртуальное рекламное агентство».


Виртуальное рекламное агентство действует с целью активизации познавательной деятельности студентов, внедрения инновационных подходов в обучении, развития компетенций, является важным комплексным элементом процесса обучения. Виртуальное агентство дает возможность для реализации творческого потенциала, ориентирует студентов на применение полученных теоретических знаний в практической деятельности. Существующие методы и приемы в этой сфере деятельности студентов предусматривают решение ситуационных задач, использование технологий «мозговой атаки», деловые игры и т. д. Также виртуальное рекламное агентство призвано продвигать образовательные услуги колледжа.


Виртуальное рекламное агентство – это добровольная организация творческих, активных студентов, стремящихся реализовать свои способности и таланты, осваивать на практике полученные теоретические знания, совершенствовать свои умения.


Виртуальное рекламное агентство является средством продвижения образовательных услуг колледжа, пропаганды и повышения престижа предлагаемых специальностей, а также участвует в формировании имиджа колледжа.


Виртуальное рекламное агентство имеет свое название, организационную структуру. Деятельность виртуального рекламного агентства осуществляется на основе настоящего Положения.


Функции виртуального рекламного агентства:

1. Реклама образовательных услуг колледжа.

2. Реклама и PR-компания услуг ресурсного центра «Профессионал».

3. Повышение популярности технических специальностей колледжа среди студентов и абитуриентов.

4. Помощь в проведении приемной компании. Профориентационная работа с абитуриентами.

5. Реклама и обзор мероприятий, проходящих на базе колледжа, а также за его пределами.

6. Производство рекламных продуктов и оказание рекламных услуг студентам и сотрудникам колледжа.

7. Взаимодействие со средствами массовой информации Республики Мордовия.


Структура виртуального рекламного агентства и формы работы.

  1. Отдел по работе с клиентами.
  2. Творческий отдел.
  3. Бухгалтерия.
  4. Производственный отдел.
  5. Аналитический отдел.

Отдел по работе с клиентами осуществляет заключение договоров с заказчиками, а также осуществляет контроль за исполнением заказа.


Творческий отдел осуществляет работы по проектировке рекламных продуктов (организация рекламной платформы).


Бухгалтерия осуществляет расчет затрат на производство рекламного продукта и его реализацию. Также осуществляет ведение бухгалтерского учета деятельности агентства.


Производственный отдел осуществляет непосредственное производство рекламных продуктов, монтаж, наладку. Также занимается дальнейшим обслуживанием носителей рекламной информации.


Аналитический отдел занимается анализом эффективности проводимой рекламной компании, мониторингом, изучением общественного мнения. Аналитическим отделом по результатам работы выявляются ошибки и недостатки работы, предлагаются меры по их устранению.


Руководство виртуальным рекламным агентством осуществляет руководитель НОП и руководитель от студентов, выбранный голосованием членов виртуального агентства.


Сотрудниками виртуального рекламного агентства могут быть:

- студенты 2-4 курсов ;

- студенты, обучающиеся без академических задолженностей;

- студенты с активной жизненной позицией, обладающие творческим потенциалом.


Прием сотрудников на работу осуществляется на основе резюме, а также рекомендаций кураторов и преподавателей, по собеседованию.


Сотрудники виртуального рекламного агентства обязаны 2 раза в месяц посещать совещания агентства. В связи с производственной необходимостью совещания могут проходить чаще. На совещаниях обсуждаются заказы, выявляются основные направления деятельности по реализации конкретного заказа, назначаются ответственные лица.


Агентством разрабатываются не менее двух рекламных проектов, каждый из которых защищается на очередном совещании агентства. Бухгалтерией предлагаются сметы затрат на их реализацию. К производству и реализации принимается рекламный проект, одобренный заказчиком рекламных услуг. Контроль за реализацией проекта и оценка эффективности рекламной компанией осуществляется рекламным агентством.


По завершению работы в рекламном агентстве сотрудники имеет право на получение рекомендаций от администрации колледжа для поступления в другое учебное заведение или при приеме на работу.


Также работа в рекламном агентстве может пойти в зачет производственной практики или стажировки, при условии добросовестного выполнения возложенных обязанностей.




Назад к списку


Добавить комментарий
Прежде чем добавлять комментарий, ознакомьтесь с правилами публикации
Имя:*
E-mail:
Должность:
Организация:
Комментарий:*
Введите код, который видите на картинке:*